Das Prager Entwicklerstudio „Charles Games“ nähert sich mit dem Videospiel „Svoboda 1945 Liberation“ der Nachkriegszeit in der Tschechoslowakei. Im Zentrum stehen schmerzliche Themen wie die kommunistischen Kollektivierung und die Vertreibung der Deutschen. LandesEcho hat das Spiel, das bald auch in deutscher Sprache vorliegen soll, ausprobiert und mit den Entwicklern gesprochen.

„Svoboda 1945 Liberation“ spielt im Jahre 2001 in dem fiktiven Dorf Svoboda (dt. „Freiheit“). Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Lokalhistorikers, der entscheiden muss, ob die Schule des Dorfes als historisches Gebäude unter Denkmalschutz gestellt werden soll. Um das herauszufinden, muss man zahlreiche fiktive Zeitzeugen befragen, die über die Geschehnisse der Nachkriegszeit rund um die Schule berichten. Die Entwickler Lukáš Kolek (31) und Ondřej Trhoň (28) haben mit dem LandesECHO über ihr Spiel und ihren Bezug zur Geschichte gesprochen.

LE: Warum haben Sie das Spiel „Svoboda 1945 Liberation“ entwickelt?

Kolek: Die Spiele, die wir in unserem Studio entwickeln, konzentrieren sich im Allgemeinen auf zentrale und wichtige historische Themen, nicht nur der Tschechoslowakei, sondern auch für Mitteleuropa. Wir sind der Ansicht, dass Spiele ein sehr, sehr gutes Medium sind, um historische Prozesse darzustellen, da wir hier zentrale und sensible Teile der Geschichte auf sinnvolle Art und Weise zeigen können. Genau das versuchen wir in unseren Spielen, da wir denken, dass diese Themen sehr wichtig sind und wenig über sie gesprochen wird. Wir bringen neue Perspektiven und konzentrieren uns auf persönliche Schicksale zu großen historischen Begebenheiten.

Trhoň: Uns geht es auch um Emotionen. Ich denke, dass Spiele ein großartiges Medium sind, um Geschichten zu erzählen. Was der Spieler in unserem Spiel macht, ist, sich Geschichten anzuhören, die aus den Zeugnissen echter Menschen erstellt wurden. Wir versetzen den Spieler in die Lage von jemandem, der direkt mit all jenen bewegenden und emotionalen Teilen der Geschichte konfrontiert wird, über die so selten gesprochen wird. Hierfür haben wir allerdings nicht nur die Spieler aus Mittel-, Ost- oder Westeuropa im Blick. Wir richten uns auch an internationale Spieler, da wir glauben, dass unsere gemeinsame Geschichte viele zentrale und emotionale Themen wie etwa die Versöhnung mit der Vergangenheit oder Familientraumata aufwirft. Auch das Thema der ethnischen Spannungen ist universell und damit anschlussfähig für Spieler auf der ganzen Welt.

Der Spieler entscheidet selbst, wie er mit den Zeitzeugen spricht. Das beeinflusst auch die Antworten, die er erhält. Bild: Charles Games

Der Spieler entscheidet selbst, wie er mit den Zeitzeugen spricht. Das beeinflusst auch die Antworten, die er erhält. Bild: Charles Games

LE: Was ist der wissenschaftliche oder persönliche Hintergrund der Mitglieder Ihres Studios? Was ist Ihre Verbindung zu dem Thema?

Kolek: Das Spiel ist das Ergebnis der Kooperation zwischen uns, Charles Games, und der Tschechischen Akademie der Wissenschaften. Die Historiker der Akademie haben an dem Spiel mitgearbeitet und die historische Recherche übernommen. Die Charaktere und historischen Begebenheiten in unseren Spielen basieren auf diesen Recherchen. Wir arbeiten sehr eng in der Spielentwicklung zusammen.

Trhoň: Ich würde gerne noch hinzufügen, dass mehrere Mitglieder unseres Studios eine sehr starke Verbindung zu der Geschichte haben. Unser leitender Designer Vít Šisler, der Visionär hinter dem Spiel „Svoboda 1945 Liberation“, hat starke Verbindungen in die tschechisch-deutsche Grenzregion, das Sudetenland. Auch unser leitender Programmierer Ondřej Paška hat Vorfahren in dieser Region. Die Geschichte seines Urgroßvaters stimmt fast perfekt mit der unseres Hauptcharakters Jan Vlk überein. Er kam aus der tschechischen Region der damaligen Ukraine [gemeint ist Wolhynien, Anm. d. Red.] und kämpfte im Zweiten Weltkrieg. Dann bekam er einen Bauernhof, der nach der Vertreibung der Sudetendeutschen leer stand. Wir haben also auch persönliche Verbindungen zu dem Thema.

LE: Welches Material haben Sie verwendet?

Kolek: Die Historiker verfolgten einen sehr umfassenden Ansatz. Sie gingen in die Archive und arbeiteten mit vielen tschechischen Organisationen zusammen, die Zeitzeugenberichte dieser Zeit sammeln. Die Charaktere in unseren Spielen basieren auf vielen echten Schicksalen von echten Menschen. Diese fügen wir anschließend für die Geschichte in dem Spiel zusammen. Dadurch schaffen wir multiple Perspektiven auf das, was vielen Menschen tatsächlich passierte.

Trhoň: Zum größten Teil haben wir im Spiel echte Dokumente verwendet, leicht verändert, aber die originalen Vordrucke dieser Dokumente. Zum Beispiel geht es in dem Spiel an einer Stelle um einen Appell an den ehemaligen Innenminister. Es handelt sich dabei um die Erinnerung eines Charakters, der zu bezeugen versuchte, dass seine Eltern tatsächlich gegen die Nazis kämpften. Das basiert alles auf echten Dokumenten. In dem Spiel gibt es eine Figur, die als Amateurhistoriker auftritt. Er zeigt dem Protagonisten viele verschiedene Dokumente aus dieser Zeit, wie etwa alte Dokumente der vertriebenen Deutschen, Gemälde, Postkarten, Landkarten und Weisungen für Landwirtschaftsbetriebe. Wir legen Wert darauf, durch diese Dokumente und Objekte eine greifbare Seite der Geschichte zu zeigen.

LE: In dem Spiel geht es viel um persönliche Traumata. Was war Ihnen in diesem Zusammenhang bei der Gestaltung des Spiels wichtig?

Trhoň: Ein zentraler Punkt ist, dass das Spiel zwar voller Traumata ist, es dir aber nie sagt, was du davon halten sollst oder wer für was verantwortlich ist. Das Spiel trifft keine Aussage darüber, was man von den Ereignissen der Nachkriegszeit halten soll oder ob sie gerechtfertigt waren. Wir geben verschiedene Perspektiven auf das Thema und schaffen einen Raum für unsere Spieler, in dem sie auf der Grundlage methodisch recherchierter Materialien selbst reflektieren können. Das ist uns sehr wichtig. Wir versuchen nicht, eine Interpretation der Geschichte zu präsentieren. Wir wollten ein Spiel entwickeln, das es dem Spieler ermöglicht, die Geschichte selbst zu interpretieren. Aber man kann die Geschichte nicht im Spiel verändern, das ist sehr wichtig. Man kann mit den Zeitzeugen interagieren und die Art und Weise, wie man das macht, offenbart anschließend mehre Möglichkeiten dazu, was die Charaktere über ihre Vergangenheit mitteilen. Die Informationen, die man bekommen kann, stehen also fest, im Spiel selbst kann man allerdings stark beeinflussen, was geschehen wird. Das passiert über die Art und Weise, wie man die Ereignisse der Vergangenheit recherchiert und erkundet.

LE: Die Vertreibung der Deutschen ist ein umfangreiches und kontroverses Thema. Was waren Ihre Ideen und Strategien, um einen Umgang damit zu finden?

Trhoň: Ein wichtiger Punkt ist, dass wir eine Gruppe von professionellen Historikern haben. Obwohl Geschichte nicht neutral ist, glauben wir, dass wir der Kritik, Geschichte einseitig zu zeigen, von vornherein dadurch entgangen sind, dass wir ordentlich recherchiert haben. Wir erwähnen zahlreiche reale Orte und Begebenheiten und wir haben eine sehr ausführliche Enzyklopädie innerhalb des Spiels. Dadurch fügen wir eine weitere Ebene an zusätzlichen Informationen der Geschichte dem Spiel hinzu.

Kolek: Wir hatten auch interne Berater, die uns halfen, falls die Rechercheergebnisse nicht zu dem Spiel passten. Jeder Charakter und jedes Ereignis in dem Spiel und wie wir sie in dem Spiel inszenierten, wurde durch das Rechercheteam abgerundet.

Svoboda setzt sich mit verschiedenen Themen der Nachkriegszeit auseinander. Bild: Charles Games

Svoboda setzt sich mit verschiedenen Themen der Nachkriegszeit auseinander. Bild: Charles Games

Trhoň: Sie haben speziell nach der Vertreibung der Deutschen gefragt, aber uns ist auch wichtig zu betonen, dass wir kein Ein-Themen-Spiel geschaffen haben. Jedes große historische Ereignis, die Nachkriegszeit, die Vertreibung, der Aufstieg der kommunistischen Diktatur, all diese Ereignisse sind zwangsweise im Leben unserer Protagonisten miteinander verbunden. Man sieht zwar immer unterschiedliche Perspektiven auf bestimmte Themen, aber auch diese Themen befinden sich immer im Kontext ihrer Zeit. Das ist eine weitere zentrale Perspektive auf die Geschichte. Die Diskussionen über die Vertreibung sind oft sehr einseitig und wir wollen diesen Debatten eine differenziertere Betrachtungsweise hinzufügen.

LE: War es schwer, diese Art der ineinandergreifenden Erzählweise zu erschaffen?

Trhoň: Ja das war es. Vor allem war es schwer, noch einzelne Aspekte anzupassen. Wenn man zum Beispiel mit einer rein fiktionalen Geschichte arbeitet, kann man Dinge einfach während der Arbeit daran verändern. Wir mussten aber nicht nur sicherstellen, dass die Geschichte zusammenpasst und dass die Spieldynamik funktioniert, sondern auch, dass dadurch keine Möglichkeit entsteht, die Geschichte falsch zu interpretieren. In den letzten Monaten vor der Veröffentlichung mussten wir zum Beispiel einige solcher Änderungen vornehmen, die sich speziell mit dem Problem beschäftigten, dass Spieler nicht zu manchen Charakteren zurückkehrten. Unsere Grundidee war, eine Spielweise zu kreieren, die der unseres Spiels „Attentat 1942“ ähnelt. Man spricht mit einigen Charakteren, diese verblassen dann auf der Übersichtskarte, dann spricht man mit anderen Personen und anschließend kommt man wieder zurück, um weitere Fragen zu stellen. Wir gingen also davon aus, dass der Spieler zurückkommt und die Charaktere weiter befragt. In der Testphase stellte sich allerdings heraus, dass sie das nicht taten, was große Auswirkungen auf das hatte, was wir versuchten, in unserem Spiel umzusetzen. Ein Beispiel dafür ist der Großgrundbesitzer und Landwirt Alex Klepal. Wenn man ihn ein zweites Mal aufsucht, erzählt er etwas über die Todesmärsche nach dem Krieg. Das ist eine sehr wichtige Perspektive, die man auf die Ereignisse der Nachkriegszeit haben kann. Aber so, wie das Spiel zu diesem Zeitpunkt aussah, haben es die meisten Spieler nicht gesehen. Damit fehlte eine sehr zentrale Perspektive für die Interpretation der Ereignisse. Wir mussten das Spiel noch einmal verändern, um sicherzugehen, dass er diese Perspektive zuerst anbietet. Das klingt vielleicht wie ein technisches Problem, aber wenn man mit einem so kontroversen und emotionalen Thema arbeitet, zählt jede Kleinigkeit.

Das Team des Entwicklerstudios arbeitet fleißig an der weiteren Veröffentlichung für unterschiedliche Plattformen. Foto: Tobias Eisch

Das Team des Entwicklerstudios arbeitet fleißig an der weiteren Veröffentlichung für unterschiedliche Plattformen. Foto: Tobias Eisch

LE: Wie waren die ersten öffentlichen Reaktionen auf das Spiel?

Trhoň: Es gab nur wenige Personen, die hitzige Debatten in den Kommentarspalten führten, es kam also nicht zu großen negativen Reaktionen. Ich hatte tatsächlich größere Kontroversen erwartet, wenn man bedenkt, dass wir uns mit einem Thema beschäftigen, das eine große Rolle vor den vorletzten Präsidentschaftswahlen spielte. Wir waren auf einiges vorbereitet, aber bisher haben wir keine einzige negative Bewertung auf Steam. Das ist eine tolle Errungenschaft für uns, wofür wir unseren Spielern sehr dankbar sind. Wir freuen uns darüber, dass im österreichischen Radio darüber berichtet wurde und einige deutsche Medien haben auch schon Interesse bekundet. Es handelt sich dabei schließlich nicht nur um unsere tschechische, sondern um unsere gemeinsame Geschichte. Deshalb werden wir das Spiel auch in deutscher Sprache veröffentlichen. Wir wollen eine grenzübergreifende Diskussion anstoßen.

Kolek: Ich habe keinerlei Kritik an unserer Form der historischen Darstellung gefunden. In den professionellen Rezensionen war das nie ein Thema.

Trhoň: Mir persönlich ist sehr wichtig, dass wir auch zahlreiche Rezensionen erhalten haben, die nicht aus Europa stammen. Gestern kam z.B. eine Besprechung unseres Spiels von einem amerikanischen Autor heraus. Daran sehen wir, dass unsere gemeinsame Geschichte Themen und Emotionen beinhaltet, die für Menschen der ganzen Welt anschlussfähig sind.

Kolek: Wir haben auf dem größten lateinamerikanischen Festival den Preis als bestes „social impact game“ (dt. „Spiel mit sozialer Wirkung“) gewonnen. Das ist tatsächlich sehr überraschend, wenn man bedenkt, wie weit das von den Begebenheiten mit denen wir uns beschäftigen entfernt ist. Aber dadurch sehen wir auch, dass unsere Spiele auf der ganzen Welt verständlich sind und dass sie weltweit für ihre starken Geschichten geschätzt werden.

LE: Hatten Sie Bedenken bezüglich der Reaktionen in der Tschechischen Republik?

Trhoň: Ich hatte welche.

Kolek: Ondřej [Trhoň] ist verantwortlich für unseren Auftritt in den sozialen Medien, deshalb hatte er einige Bedenken. Aber ich wusste, dass er sich darum kümmert, deshalb war ich überhaupt nicht besorgt.

Trhoň: Wir wussten sehr früh, dass auf Facebook und Twitter wahrscheinlich nichts hochkochen wird, da wir hauptsächlich Unterstützung bekamen. Aber als wir begannen auch auf TikTok präsent zu sein und unser Spiel mehr in den Mainstream-Medien behandelt wurde, änderte sich das. Mit TikTok erreichen wir viele Menschen außerhalb unserer üblichen Bubble und das zeigte sich auch, da wir in den Kommentaren sehr hitzige Debatten an der Grenze der Legalität hatten. Sie drehten sich um ethnische Spannungen, die Rote Armee und jedes historische Thema, das wir behandeln. Die Leute beleidigten sich und führten sehr harte Diskussionen miteinander, aber es ging nie um das Spiel an sich. Ich mag diese vulgären Kommentare überhaupt nicht. Zu sehen, dass unser Spiel Diskussionen anstößt, und es gab auch eine Menge an normal geführten Debatten, ist sehr schön.

Das Spiel „Svoboda 1945 Liberation“ ist erhältlich auf Steam, für MacOS und für Linux. Es ist auch für das iPad und iOS verfügbar, an weiteren mobilen Versionen wird gearbeitet.

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